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重度遊戲架構方法(DOCX 76頁)

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重度遊戲架構方法(DOCX 76頁)內容簡介
2.2、商業協作.....13
2.3、建設協作.....15
2.4、任務協作.....16
三、角色個性.....17
3.1、策略.....17
3.2、數值.....18
3.3、寵物.....19
3.4、卡組.....20
四、商業協作.....22
4.1、生產玩家.....22
4.2、生產複雜度.....22
4.3、物品生產效率.....23
4.4、職業商人.....23
4.5、交易平台.....24
五、核心玩家.....26
5.1、卡級與社會分層.....26
5.2、幫派和彼此需要.....27
5.3、核心玩家分類.....28
5.4、獎勵階梯投放.....29
5.5、利益分類投放.....29
5.6、不同遊戲的戰力差距.....31
5.7、處理玩家負反饋.....31
六、利益的基本性質.....33
6.1、貨幣性.....33
6.2、唯一性.....34
6.3、作用.....34
6.4、時效.....35
6.5、性價比.....35
七、利益詳解.....36
7.1、幫派利益群.....36
7.2、身份證.....37
7.3、補貼.....38
7.4、其他社交利益.....39
7.5、便當.....39
7.6、衣著.....40
7.7、生活技能利益群.....41
7.8、奢侈品.....41
7.9、金牌.....41
7.10、頭彩.....42
7.11、戰利品.....42
八、貨幣基礎.....44
8.1、貨幣與遊戲架構.....44
8.2、利益群.....44
8.3、利益群重合.....45
8.4、貨幣轉換.....45
8.5、貨幣擔保.....47
8.6、為什麼要綁定/不綁定.....47
8.7、玩法RMB效率.....48
九、典型貨幣.....49
9.1、固定係統幣.....49
9.2、浮動係統幣.....50
9.3、限製玩家幣.....51
9.4、綁定元寶.....52
9.5、流通元寶和流通玩家幣.....52
9.6、如何應用?.....53
十、架構實戰.....54
10.1、《夢幻西遊手遊》分析.....54
10.1.1)、銀幣和幫貢.....54
10.1.2)、金幣.....56
10.1.3)、仙玉.....58
10.1.4)、其他貨幣.....58
10.2、《神武手遊》分析.....59
10.2.1)、銅幣.....59
10.2.2)、銀幣.....60
10.3.3)、金幣幫貢和經驗.....61
10.3、對比分析.....62
10.3.1)、《神手》綁定的壞處.....62
10.3.2)、《夢手》玩法RMB效率.....62
10.3.3)、裝備非綁定和停級.....63
10.4、調整方案.....63
十一、難度問題.....65
11.1、組隊難度.....65
11.2、其他難度.....66
11.3、輕度手遊的優勢.....66
十二、IP拯救“世界”.....69
12.1、數值體驗降低流失率.....69
12.2、遊戲內容降低流失率.....69
12.3、遊戲文化降低流失率.....70
12.3.1)、片頭CG降低流失率.....70
12.3.2)、裝備合成降低流失率.....70
12.3.3)、文化認同.....71
12.4、創造遊戲文化.....71
12.4.1)、IP價值.....71
12.4.2)、形式與內容的一致性.....72
12.4.3)、舊文化新藝術.....73
結語.....75
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